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3 características de juegos en línea que aman a los terroristas y al extremismo

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Viernes 9 de enero de 2026 – 07:09 WIB

Jacarta – Tres características sociales de las plataformas de juegos en línea se utilizan como puntos de entrada para difundir el radicalismo, el terrorismo y la intolerancia entre los niños.

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Así lo confirmó Alexander Sabre, Director General de Supervisión del Espacio Digital del Ministerio de Comunicaciones y Digital (Kemkomdigi). Las tres funciones sociales son chat privado, chat de voz y comunidad.

Dijo que la Agencia Nacional Antiterrorista (BNPT) está monitoreando varias plataformas de juegos en línea interactivas y comunitarias, ya que es probable que sean utilizadas indebidamente para procesos de radicalización, especialmente contra niños.

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“Expliqué que la preocupación no es el contenido de los juegos en línea, sino el uso de funciones de interacción como el chat privado, el chat de voz y sus comunidades”, dijo el jueves 8 de enero de 2026 en Yakarta.

Alexander Sabre explicó que las características sociales de los juegos en línea pueden utilizarse indebidamente para crear intimidad personal con los usuarios infantiles (Aseo).

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Luego, el perpetrador dirige a los usuarios a canales cerrados fuera de la plataforma y luego expone gradualmente historias intolerantes y creencias radicales.

BNPT afirmó que en 2025 alrededor de 112 niños en 26 provincias estarán expuestos a la radicalización a través del espacio digital, las redes sociales y los juegos en línea.

En muchos casos, esta exposición se produjo en línea y resultó en vínculos con el terrorismo o redes radicales.

Alexander Saber admitió que la propagación de la radicalización en las plataformas digitales se está abordando con firmeza y con la cooperación entre ministerios e instituciones.

El BNPT trabaja para llevar a cabo tareas de prevención y lucha contra la radicalización, Kemkomdigi trabaja para monitorear el espacio digital bloqueando el acceso y manejando el contenido digital de acuerdo con las leyes aplicables, mientras que la Policía Nacional se encarga de la aplicación de la ley y el procesamiento de la red.

“Durante el año pasado, hubo informes sobre el manejo de 21.199 contenidos que contienen intolerancia, extremismo y terrorismo. De estos, 8.768 contenidos digitales fueron presentados al Ministerio de Comunicaciones y Educación Superior para el procesamiento de contenidos digitales para el período de octubre de 2024 a diciembre de 2025”, explicó Alexander Sabar.

En cuanto al manejo por parte del juego del contenido generado por el usuario (Contenido generado por el usuario/UGC), el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología estableció el Sistema de Clasificación de Juegos de Indonesia (IGRS) para la clasificación por edades y contenidos, así como una herramienta educativa para el público.

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Todo juego en línea que circula en Indonesia debe tener una etiqueta de clasificación oficial y esta evaluación se realiza mediante mecanismos automatizados de evaluación de contenido y auditorías humanas por parte del equipo de Kemkomdigi.



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